Um den geometrischen Figuren mehr Details zu verpassen werden Texturen verwendet (was im Grunde 2D Bilder sind). Der Vorteil soll darin bestehen, dass in einem Bild sehr viele Details eingefügt werden können, sodass die geometrischen Figuren im Endeffekt sehr detaillreich erscheinen ohne dass weitere Eckpunkte hinzugefügt werden müssen. Die Texture wird dann einfach nur über […]
Mit der Definition von gl_Position wird anscheinend automatisch ein Output an den fragment shader definiert. Das ist interessant, da wir für andere Variablen im vertex shader extra das Keyword out angeben müssen. Für die Position jedoch nicht. Wenn man sich zum Beispiel mal folgenden Code anschaut, dann bekommt “ourColor” extra den Keyword out, “gl_Position” jedoch […]
Um die Inhalte zu vertiefen gibt es drei Übungen auf der Seite. In der ersten Übungen sollen zwei Dreiecke nebeneinander mithilfe der Funktion glDrawArrays gezeichnet werden, indem weitere Vertices den Daten hinzugefügt werden. Das ging recht einfach: Und natürlich die Funktion glDrawArrays auf Anzahl sechs geändert, das ist die Angabe für die zu rendernden Vertices: […]
Da ich aktuell keine Zeit hab um entspannt Musik zu machen, habe ich mal das Motto aufgegriffen und versucht in kurzer Zeit nicht-entspannende Musik zu machen. Also das heißt etwas lauter, bisschen schneller und sehr präsent. Irgendwo zwischen “versuchtem Drum and Bass” und “Techno”? Keine Ahnung. Ich hab die Drum-Elemente schnell auf meinem Midi-Keyboard eingespielt, […]
Der letzte Teil besteht noch aus der Thematik über Element Buffer Objects (EBO). Also zu dem Vertex Buffer Object kommt jetzt noch ein Element Buffer dazu. So wie ich es verstehe ist das EBO eine Art “Malen nach Zahlen”. Um eine gewisse Redundanz von Koordinaten-Punkten zu vermeiden, werden einzelne Punkte nur einfach gespeichert und am […]
In dem Shader program werden die shader miteinander verlinkt, sodass der output des einen shaders in den input des anderen läuft. Dies geschieht mit der Funktion glCreateProgram. Die Shader werden an das Programm angehängt und schließlich mit der Funktion glLinkProgram miteinander verlinkt. Nun kann das Programm einfach verwendet werden: glUseProgram(shaderProgram). Der vorletzte Abschnitt besteht nun […]
Mein wunderbarer Beyerdynamic DT 770 Pro 250 Ohm Kopfhörer hat sich in den letzten Tagen etwas komisch angehört. Plötzlich war dann das eine Ohr weg und in der Tat, heute war er nicht mehr zu retten. Ich habe gerade mal nachgesehen wodran es liegt: Dadurch, dass sich das Kabel ständig in sich selbst eingedreht hat […]
Es ist unglaublich wie schnell Falschinformationen verbreitet werden. Und noch viel tragischer, wenn diese Falschinformationen heutzutage bewusst genutzt werden um Views und Klicks zu erhalten. Aktuell ist der Fall “Depp v Heard” öffentlich auf YouTube zu verfolgen. Meine Filterblase besteht seit diesem Zeitpunkt größtenteils nur noch aus Vorschlägen zu diesem Gerichtsfall. Wie man über Foren […]
Da das erste richtige Kapitel doch sehr umfangreich ist, werde ich hier nochmal ein paar Begriffe auflisten die bei der Bearbeitung der ersten Übung helfen. Mithilfe des öffentlichen Source-Codes konnte ich das erste Dreieck und Rechteck problemslos ausführen. Die Inhalte sind jedoch noch recht unklar da viele neue Begriffe eingeführt wurden. Zum einen gibt es […]
Disclaimer: Alle Informationen sind aus dem Buch/der Website https://learnopengl.com/ entnommen und dort genauer, exakter und mit detaillierter Beschreibung erläutert. Mein Eintrag ist nur eine laihenhafte Erstanwendung des Buches und wohl mit mehr Fragen als Antworten beschrieben (und wohlmöglichen Fehlern). Heute lerne ich über die Graphics Pipeline in OpenGL. Da eine Bildschirmausgabe natürlich nur in 2D […]