Beleuchtung und Farben – Teil 2
Okay, ich werde nun nur noch einige wenige Themenbereich beschreiben, da ich schneller durch die Inhalte durchlese als ich hier detailliert Schreiben kann. Inzwischen kann ich sagen, dass die Inhalte anfangen Sinn zu ergeben. Anders gesagt, ich kann einen Mehrwert erkennen die Inhalte zu lernen. Denn viele dieser Themen sind unumgänglich wenn man in Unity oder Unreal Engine arbeitet. Es sind die Grundlagen detailliert. Für mich schon etwas zu detailliert. Denn der Coding-Part macht nicht sonderlich viel Spaß. Ich persönlich finde ihn umständlich und langwierig nachzuvollziehen – und die Ergebnisse sind dann auch eher minimal.
Daher werde ich mir hier einfach ein paar wichtige Begriffe merken:
Directional Light: Die Lichtquelle ist so weit entfernt, dass die Strahlen von der selben Richtung erscheinen. Daher auch directional. Die Quelle hat parallele Lightrays. Der Effekt ist dann eine ausgewogene Beleuchtung in der Szene – bspw. die Sonne.

Point light: Die Lichtquelle hat eine bestimmte Position, die Strahlen erleuchten in jede Richtung bis sie über eine gewisse Distanz vollständig an Leuchtkraft verlieren – Bsp. Glühbirnen. Der Effekt: Objekte nahe an der Quelle sind hell beleuchtet – Objekte in der Distanz wenig bis gar nicht.

Attenuation: Attentuation ist die Distanz nach der die Strahlen ihre Leuchtkraft verlieren. Eine lineare Funktion würde nicht einer realen Umsetzung gleichen. Denn die Leuchtkraft ist mit geringer Distanz sehr start und lässt mit zunehmender Entfernung nur langsam nach. Mit einer mathematischen Formel wird dann folgene Kurve kalkuliert:

Spotlight: Die Lichtquelle hat eine bestimmte Position, die Strahlen erleuchten in eine bestimmte Richtung. Der Effelt: Objekte in dieser Richtung erleuchten, Objekte auserhalb des Radius bleben dunkel. Bsp. Taschenlampe.

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